Intervju: Kako je Forest of Radgost stigao do 300 000 evra na Kickstarter-u!

4.5.2021

Početak 2021. godine doneo je dobre vesti za crowdfunding u Srbiji. Od usvajanja Zakona o digitalnoj imovini, preko najave Narodne banke Srbije da je formirana radna grupa koja radi na novim propisima o grupnom finansiranju, do novog rekorda jedne crowdfunding kampanje iz Srbije. U pitanju je kampanja za društvenu igru Forest of Radgost koja je na Kickstarter-u prikupila skoro 300 000 evra! Kampanju je podržalo preko 3000 backer-a. 

Autori ove kampanje su Aleksandra i Ivan Rajković koji sa svojim timom godinama rade na razvoju ove igre, ali i pripremi crowdfunding kampanje. Kontaktirali smo ih još dok je kampanja trajala i dogovorili da nakon kampanje porazgovaramo o njihovom iskustvu. Aleksandra i Ivan su bili veoma raspoloženi da čitaocima daju uvid u uspeh koji su postigli i šta je on sve zahtevao. Njihovi odgovori su veoma iscrpni i zanimljivi ali dragoceni za svakoga ko razmišlja o lansiranju crowdfunding kampanje. 

Na samom početku su nam rekli da je vredan resurs u pripremi i planiranju njihove kampanje bio portal crowdfunding.rs a naročito im je pomogla studija iz Baze znanja. 

Kako ste se odlučili za crowdfunding kampanju kao način lansiranja vaše prve igre?

Projekat kao što je naš jedino je i mogao da se realizuje kroz crowdfunding kampanju. Prvo, finansijska sredstva se obezbeđuju pre proizvodnje, a time se izbegava rizik finansiranja proizvodnje unapred. Proizvod je u isto vreme i stvarno i fiktivno na tržištu. Drugo, obezbeđuje se učešće krajnjih korisnika u kreiranju finalnog proizvoda, s tim u vezi i direktan kontakt sa korisnicima – kao u doba zanatskih radnji. Naravno, ovde je reč o manjim projektima kao što je naš. S prethodnim u vezi je i treći razlog – nezavisnost od velikih kompanija i kontrola nad svojim projektom, imamo slobodu izbora i kontrolu u svim fazama. Imamo slobodu da eksperimentišemo. Finalni proizvod je originalan.

Koliko je prošlo od dana kada ste se odlučili za Kickstarter do dana lansiranja kampanje?

Od prve ideje do lansiranja kampanje prošlo je šest godina. Negde na polovini ovog perioda definisali smo one segmente projekta koje treba da finalizujemo kako bi on bio predstavljen u što potpunijem svetlu. Dakle, definisali smo šta je to što će biti onaj reprezentativni uzorak na osnovu kojeg backer-i mogu da se steknu sliku o projektu u celini i da donesu odluku da ga finansijski podrže. U tom periodu smo definisali i kanale preko kojih ćemo predstaviti projekat: naš sajt, recenzije, društvene mreže. Početak kampanje je odlagan nekoliko puta, sve dok nismo procenili da smo spremni za taj korak.

Stranicu na Facebook ste lansirali tek u septembru, četiri meseca pred lansiranje kampanje, što je relativno kratak period. Kako ste pre toga komunicirali sa zajednicom? Koje ste još kanale komunikacije koristili?

Dugo je i veoma pažljivo razvijan sajt namenjen igri. Želeli smo da već prilikom prvog susreta sa našim projektom ljudima bude jasno o čemu je reč, a preko sajta smo pratili analitiku poseta i primali prijave na mejling listu. Međutim, direktna komunikacija sa zajednicom krenula je tek od formiranja Fejsbuk grupe. Do tada, komunicirali smo samo sa recenzentima. Listu potencijalnih recenzenata napravili smo nakon opsežnog upoznavanja sa tim segmentom zajednice. Odabrali smo da se obratimo onima za koje smo procenili da imaju iskustva u domenu žanrova kojem naša igra pripada. Oni su u neku ruku bili „glasovi zajednice“ koja tek treba da se formira. Vetar u leđa dao nam je Lens Myxter (Undead Viking) koji je iscrpnu i izuzetno pozitivnu povratnu informaciju o igri izneo tokom video poziva u avgustu. Značajni su bili razgovori i prepiske i sa drugim recenzentima. Bilo je i onih koji su nas kontaktirali. Pored toga što su naš projekat predstavili na svojim kanalima, svi recenzenti su nam dali niz veoma konstruktivnih ideja i informacija. Pored sugestija koje su se odnosile na unapređenje finalnog proizvoda, izdvojili bismo kao posebno značajan savet o digitalnom paketu materijala (media kit) koji bismo slali predstavnicima medija.

Zajednica koju ste okupili na vašoj fejsbuk stranici ima svega 2000 ljudi, a fejsbuk grupa tipična za projekte iz oblasti gejminga oko 1200 korisnika. Jasno je da je vaša zajednica veća od toga, što se vidi i iz broja backer-a u kampanji. Koje ste još kanale promocije i građenja zajednice koristili? Kako ste došli do backer-a? Koliko vam je vremena bilo potrebno da ljudi čuju za vas?

Na samom početku kampanje pokrenuli smo FB stranu, FB grupu i program preporuke (referal program). Zajednica se gradila preko Fejsbuk reklama. S obzirom na veoma ograničena sredstva za marketing, nastojali smo da reklame koje plasiramo stignu na što više pravih adresa. Dosta smo u timu razgovarali o tome kojim sve ciljnim grupama bi naš projekat mogao da bude interesantan, istraživali smo opseg interesovanja i ciljne grupe sličnih projekata, itd. Ciljne grupe je trebalo da budu optimalne tj. dovoljno široke i dovoljno konkretne u isto vreme. Ipak, ograničena sredstva su ograničila i opseg plasmana reklama. Da li bi bilo više članova u grupi i backer-a, da je bilo više sredstava, sigurno da bi bilo.

Preko reklama  su ljudi saznavali za nas i prijavljivali se na mejling listu, dolazili na Fejsbuk stranicu i u grupu. Sa svoje strane mi smo povremeno slali mejlove na adrese s liste, a intenzivno komunicirali sa zajednicom u Fejsbuk grupi. U mejlovima se nalazio poziv za pridruživanje grupi, mada je bilo i pretplatnika koji ne koriste društvene mreže. Nastojali smo da u svakom mejlu koji šaljemo pratimo nekoliko principa. Mejl smo slali samo kada nešto zaista imamo da podelimo sa ljudima. Dakle, na prvom mestu je mejl informativan, ali i trudili smo da bude i inspirativan, odnosno da sadrži neku priču iz prostora iza scene kroz koju smo predstavljali tim. Ili neko od nas podelio nešto lično ili bismo podelili neki istorijski ili kulturološki detalj u vezi sa tematikom igre koji će biti zabavan, edukativan, maštovit, podsticajan tako da u neku ruku to bude deo šire priče čiji se nastavak iščekuje.  Dodajmo i to da smo u nekoliko navrata veoma jasno stavljali do znanja šta ne treba očekivati od naše igre, tj. za koji tip igrača ona nije. 

Do naše Fejsbuk grupe nije bilo lako doći. Osim tog direktnog poziva preko mejla, Fejsbuk reklame su vodile na sajt i na Fejsbuk stranicu, pa je odatle trebalo pronaći put do grupe. Kasnije, novi članovi su dolazili i zahvaljujući informacijama koje su o nama objavljivali recenzenti odnosno influenseri. Što se prijema u grupu tiče on nije automatizovan i potencijalni članovi odgovaraju na pitanja koje za nas imaju značaj ankete. Kroz njihove odgovore dobili smo informacije o razlogu dolaska u grupu, kao i o očekivanjima. Već prvi članovi grupe, osim nekolicine naših prijatelja, bili su ljudi sa strane koji su koliko toliko bili informisani o projektu i u grupu su došli kako bi saznali nešto više, bili u kontaktu sa nama i sa drugim članovima. Taj trend se na našu sreću nastavio. Uglavnom su ljudi dolazili zbog tematike (šuma, mitologija, bajke, artwork),  kooperativnog karaktera igre i njene žanrovske specifičnosti, pa i zbog slovenskog porekla. Prvi članovi su odmah po pristupu u grupu objavljivali postove u kojima su se predstavljali i iznosili svoje prve utiske o projektu. Te postove nisu objavljivali na našu inicijativu – mi smo u to vreme bili prilično zbunjeni tom pozitivnom energijom. Taj je trajao neko vreme - rubrika „Dobrodošli“ imala je preko 20 postova. Ovi članovi osećali su se u grupi kao „kod kuće“, oni su želeli dobrodošlicu novim članovima, pokretali diskusije, odgovarali umesto nas na neka pitanja, jednom rečju onaj kooperativni karakter igre zaživeo je u Fejsbuk grupi koja je pokrenula „efekat snežne grudve“.

Postavili ste ciljani iznos od 75 000 američkih dolara što uopšte nije mali cilj. Vaš cilj je bio daleko veći od najvećeg broja uspešnih kampanja u Srbiji, a za samo dve nedelje ste stigli na vrh liste najuspešnijih kampanja. Zašto ste se odlučili na tako visok cilj i kako ste izračunali cifru?

Ovo je zapravo bolna tema. Igra uključuje veliki broj minijatura, koje su nekako prirodno našle mesto u ovoj priči. Pored toga, celokupan projekat je pripreman šest godina i prirodno evoluirao u igru epskih razmera te i cena razvoja i proizvodnje nije mogla da bude mala. Do sume se došlo detaljnim radom i komunikacijom sa svim delovima lanca, od proizvodnje do isporučivanja nagrada backer-ima. Sam Kickstarter, zbog akcentovanja podatka da je cilj brzo postignut i da projekat dobije oznaku „funded“ (finansirano) u prva dva dana, nameće potrebu da ta cifra bude što niža. Realna suma za naš projekat na početku bila je 115 000 američkih dolara no i to smo morali da umanjimo na 75 000, što nikako nije bilo dobro za nerve u našem slučaju.

To nije sve, ne samo da ste imali visok cilj, nego ste ga i prikupili za svega 5 sati! U tome vam je pomoglo oko 1000 backer-a. U tom trenutku ste bili treći najpopularniji projekat na Kickstarter-u a drugi u kategoriji društvenih igara. Kako ste to uspeli? Šta je iza toga?

Iza toga je zajednica sa Fejsbuk grupe koju smo usmeravali da se razvija u duhu naše igre – kooperativnom duhu. Zatim podrška ljudi sa mejling liste. Ljudi iz Dice Tower-a (uticajan podkast o društvenim igrama) su insistirali da njihov prikaz igre bude objavljen na samom početku kampanje, ne ranije. Imali smo sreću da nas podrži i jedan od najuticajnijih nezavisnih recenzenata koji je svoju obimnu recenziju objavio u prvih nekoliko sati kampanje. Na sreću, bila je veoma pozitivna.

Ipak, veliki podsticaj nam je donela Fejsbuk grupa. Opisali smo kako su ljudi došli u grupu i šta su nam prvi članovi značili. Sa naše strane mi smo od pokretanja grupe redovno, aktivno, spontano i iskreno odgovarali na komentare. Pažljivo smo sastavljali objave prateći dinamiku i potrebe grupe. Takođe, otvoreno smo pitali i konsultovali se sa članovima oko nekih bitnijih elementa kampanje, kao što je cena igre, pedge-evi ili draft Kickstarter strane odnosno stranice kampanje. Na primer, draft stranice kampanje strane je pročitan od strane velikog broja članova, i nijedan zarez nije ostao na pogrešnom mestu, komentarisalo se do najsitnijih detalja o tome koji je izraz adekvatan i slično. Veoma otvoreno su članovi grupe komunicirali i sa nama i međusobno u slučaju nekih dilema u vezi sa tekstom na platformi. Članovi su nam se samoinicijativno javljali za pomoć sa prevodom, za bojenje minijatura i slično. Dakle, grupa je bila aktivni učesnik u pripremi kampanje.

Fejsbuk grupa, iako možda ne tako brojna, bila je ona inicijalna snaga koja je ojačala i stranicu za notifikacije na Kickstarter-u te smo se za svo vreme kao projekat koji će uskoro biti lansiran (upcoming project) nalazili negde na drugoj ili trećoj strani platforme, što je svakako, pored reklama, dovodilo i ljude sa Kickstarter-a. Takođe, Fejsbuk grupa je kampanju gurnula napred tokom prvih sati. Članovi grupe su se sa projektom saživeli, mnogi su ga doživeli lično i bili su spremni da ulože ne samo svoj novac, već i da budu aktivni u komunikaciji sa nama i sa drugim članovima zajednice.

Na vašem sajtu je čak 23 saradnika odnosno člana tima koji stoji iza igre The Forest of Radgost. Koliko njih je učestvovalo u pripremi i realizaciji crowdfunding kampanje, i ko je za šta bio zadužen?

Igra je razvijana dugo. Neki ljudi su aktivno učestvovali samo u određenim fazama. Neki su aktivniji sada u ovoj fazi nakon kampanje. Uključili smo nove članove tima, a neki su se u međuvremenu povukli. Finalni izgled proizvoda, projekata i kampanje kreirao je tim koji je detaljnije predstavljen na sajtu i Kickstarter stranici uz dva Srđana. Samu kampanju vodilo je nas troje – Srđan Mišić, Aleksandra Ilić Rajković i Ivan Rajković uz kontinuiranu podršku grafičkog dizajnera Vanese Prodanović i Srđana Sarića koji je web developer.

Aleksandra se uglavnom bavila Fejsbuk grupom – pripremala fotografije prototipa koji su korišćeni kao vizual uz postove, sastavljala sadržaj postova, dinamiku njihovog objavljivanja i bavila se istraživačkim radom za potrebe reklama. Srđan Mišić je jedini imao prethodnog iskustva sa digitalnim marketingom tako da je bio zadužen za analitiku i sadržaj reklama, a uz to je radio i copy writting. Ivan je sa Srđanom radio na ostalom marketingu, koordinirao je rad svih timova, postavljao stranicu kampanje, bavio se finansijma. Vanesa je dizajnirala elemente Kickstarter stranice stranicu, reklame i sav vizualni sadržaj koji je objalvjen. Srđan Sarić je vodi računa o sajtu.

U sekciji komentara na vašoj Kickstarter stranici ima preko 2600 komentara, što je stvarno sjajno. Kako ste uspeli da uključite zajednicu?

Već izgrađeni duh zajednice se preneo sa Fejsbuk grupe na Kickstarter stranicu, kreirana je pozitivna atmosfera u kojoj smo i mi bili aktivni kroz komentare i u diskusijama. U hodu smo kreirali neke aktivnosti kroz koje smo backer-e uključili u procese odlučivanja u vezi sa nekim elementima projekta, zatim u vezi sa dodatnim ciljevima – neke od ciljeva smo dodali na predlog backer-a. Neki predlozi su bili neprihvatljivi, i to smo argumentovano obrazložili. Bili smo otvoreni od početka u vezi sa dodatnim troškovima, što su backer-i pozdravili. Nismo znali da je sekcija komentara jedan od indikatora popularnosti projekta, i to je nešto na šta su nam ukazali superbacker-i, nekolicina njih je uglavnom samoinicijativno preuzela na sebe da prati popularnost kampanje i podsticala je diskusije na glavnoj strani naše kampanje.  

U komentarima možemo da vidimo i više korisnika koji su obeleženi kao superbacker-i. To su ljudi koji su u prethodnoj godini podržali najmanje 25 kampanja sa minimum 10 dolara. Kako ste došli do njih?

Neki backeri su došli preko reklama u Fejsbuk grupu pa na platformu, a neki su nas „sačekali“ tamo. Čini se da je za neke od njih Kickstarter zapravo društvena mreža te da oni aktivno prate novosti i dešavanja na ovoj platformi. Sa druge strane, naš je utisak, da oni i očekuju da kampanja bude aktivna u smislu komunikacije. To je bila jedna od tema koju je, u nekom momentu kampanje, neko od backer-a i pokrenuo na stranici sa komentarima.  

Takozvani first time backer-i su ljudi koji su prvi put podržali neku crowdfunding kampanju? Da li imate takvih slučajeva među vaših 3000 backer-a?

Da, ima ih i oni čine oko 10% od ukupnog broja.  To su uglavnom članovi Fejsbuk grupe koji su pratili pripremu kampanje. Ove backer-e ohrabrivali su oni članovi zajednice koji su već imali iskustvo sa crowdfunding-om. Na grupi se razgovaralo o tome u više navrata, a razgovore su pokretali upravo budući, novi backer-i. Takođe, mi smo napravili i video vodič za one koji bi bili backer-i prvi put baš u našoj kampanji, mada i sam Kickstarter daje tu vrstu informacija. Naravno, odgovorili smo i na svaku privatnu poruku u vezi sa tom temom.

Kako ste ubedili ljude koji ne znaju šta je crowdfunding da vas podrže? Na taj problem nailaze mnogi autori kampanja iz Srbije, šta biste njima poručili?

Art tim je vrhunski vizualizovao projekat, što svakako prvo privuče pažnju. Sa naše strane, mi smo dovoljno detaljno predstavili projekat i fotografijama prototipa i tekstovima. Sadržaj igre je baziran na veoma širokoj i pouzdanoj bazi znanja o slovenskoj i srpskoj mitologiji. Korišćen je veliki broj publikacija iz naučnih, gradskih i privatnih biblioteka u Beogradu, kao i baze, domaće i strane, digitalizovane građe. Konsultovali smo i naše eksperte za staroslovenski jezik i folkloristiku. To je sve dalo jednu sigurnu bazu na kojoj je izgrađen sadržaj igre ali i iz koje smo crpli i materijal za komunikaciju sa zajednicom kako u pripremnoj fazi tako i tokom kampanje. Takođe, mitologija po sebi je arhetipska, tretira neke večne teme i psihološka pitanja o kojima se uvek može razgovarati. Na primer, u diskusiji koja je pokrenuta na Kickstarter-u nakon teksta o Mori kao mitskom biću vođena je veoma zanimljiva diskusija koja nije imala veze sa tematikom društvene igre niti sa kampanjom. Sličnih diskusija koje su prevazilazile okvire hobija ili crowfdunding-a bilo je i na Fejsbuk grupi grupi. Verujemo da se u tako relaksiranoj atmosferi lakše i postavljaju pitanja i lakše se prihvata nešto novo. Mnogi su podržali našu igru i zato što očekuju da nauče nešto o slovenskoj mitologiji i folkloru, pa ih je to zapravo pokrenulo da stupe na do tada, za njih, nepoznato tlo crowdfunding-a. Mehanika igre je relativno jednostavna, a to je upravo učinjeno kako bi u iskustvu igre sadržaj bio u prvom planu, što je takođe, verujemo, jedan od razloga za uključivanje novih backer-a.

Najveći broj backer-a, više od 1600 njih je izabralo vašu najskuplju nagradu koja je koštala 129 američkih dolara. Obzirom da nije reč o maloj ceni, šta vi vidite kao razlog za to? Da li je u pitanju dobro targetirana zajednica, ili nešto drugo? 

U našem slučaju vodili smo računa da bude što povoljnija, u odnosu na vrednost proizvoda, tj. šta je proizvod i šta se sve dobija za datu sumu. Takođe, vodilo se računa i da to bude neka odgovarajuća suma za Kickstarter. Ukoliko uporedimo cenu naše igre sa sličnim igrama Forest of Radgost je bio 10% ispod očekivanog proseka za igru tog tipa. Sa druge strane nastojali smo da pokrijemo što širi opseg platežnih mogućnosti i afiniteta, pa ako neko, na primer, ne želi minijature, ima na raspolaganju odgovarajuću opciju.

U jednom trenutku je ispred vas po uspehu na Kickstarter-u bila samo igra koja je zvanično deo brenda Gospodar prstenova.  Kakav je bio osećaj?

Čudan osećaj, bili smo ponosni – slovenska mitologija i junaci iz srpskih bajki tu odmah uz Tolkina. Fenomenalno! Pa bilo je krajnje vreme! Zasluženo. Nećemo biti skromni. Hej, družina iz Radgostove šume je rame uz rame sa družinom iz Gospodara prstenova! Vuče, vidiš li, Međedović ponovo ode u svet J

Na kraju, šta su naredni koraci sada kada je kampanja završena? Da li treba da očekujemo nove igre i kampanje u budućnosti?

Sada smo potpuno fokusirani na proizvodnju i ispunjenje obaveza i obećanja backer-ima igre Forest of Radgost. Ako sve bude uspešno izvedeno do kraja, a dajemo sve od sebe, ne vidimo razlog da to ne ponovimo. Naravno podrazumeva se da i igra bude dobro prihvaćena i voljena.

Za kraj, koji su vaši saveti za one koji razmišljaju o lansiranju kampanje? 

Naše iskustvo crowdfunding-a je vezano samo ovaj projekat, te smatramo da je prilično skromno. Sa druge strane tim koji je finalizovao projekat, izuzev našeg najmlađeg člana,  ima u zbiru oko 120 godina profesionalnog iskustva u realizaciji i rukovođenju poslovima iz raznih oblasti – od softvera preko obrazovanja, marketinga, dizajna, vajarstva, ilustracije, itd.

Ovaj projekat je prvenstveno zasnovan na principima izvedenim iz tog opšteg profesionalnog iskustva. Dobili smo takođe i neverovatnu podršku od strane naših ljudi koji imaju više iskustva u  crowdfunding -u. Oni su nas usmeravali i nesebično nam posvećivali svoje iskustvo i vreme. Zahvaljujemo se posebno Peđi (Forsage games) i Janku i Vukašinu (Princeps games). Sa druge strane autori nekih budućih projekata su pratili našu kampanju, kontaktirali nas i navijali za nas.

Treba podsticati tu vrstu pozitivne razmene i umrežavati se međusobno. Naučili smo i da ne treba po svaku cenu žuriti, da je kreativnim projektima potrebno vreme, da treba ponuditi estetiku i ponuditi smisleni sadržaj, ne težiti uklapanju u obrasce koje nameću velike kompanije zarad svog profita. Crowdfunding omogućava privilegiju da se bude slobodan, originalan, svoj, kreativan i da se pomeraju granice.